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第58章 第 58 关

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当系统这么久,歌斐已经很了解‘玩家’这种生物的习性了。

虽然存在部分个体差异,但总的来说,他们大多都具有熊孩子特质,爱好广泛,脑洞巨大,热衷整活。

这种属性既好也不好。

好就好在玩家们具有极强的创造力,稍微给点自由的空间,他们就能把普普通通的东西玩出花来;不好就在于,玩家们的脑回路会向四面八方发散,如果太过自由,他们也许……不,是一定会捅出无法收场的大篓子。

子非鱼就是一个鲜活的实例:他背包里不仅塞了魔芋帮他做的鱼干和烤鱼,还有魔芋写给他的两种食物对应的食谱。他用自定义功能把两张图纸订成了一份合集,郑重其事地起名叫【《子非鱼自传:舌尖上的自己》】。

歌斐相信,再给他一些时间和空间,他绝对能找到各种陆地生物把自己(的尸体)煎炸炖煮了吃,收集食谱,把‘自传’扩写到上百页。

类似的玩家还不止子非鱼一个,有些自带蛋奶之类副产品的种族,已经在论坛发帖征集食谱图纸,准备在游戏里开农家乐了。

除此之外,不是吃货的玩家也大多没在干正事。他们或在开发动物身体的极限——比如四足兽试着用两条腿走路,鸟类试着倒飞——或在调|戏NPC,或在刨地,或在拆家……总之,用各种方式亲身实践一个游戏能被折腾出多少BUG。

不可否认,这些也是游戏玩法,但《方舟:创世纪》是一款冒险RPG,不是BUG模拟器。众多功能系统应当锦上添花,而非喧宾夺主。

因此歌斐临时决定把原定一周后才上线的野怪设定提前,给玩家们一个相对明确的大致目标,把他们的注意力从错误的方向上引回来。

公告里说腐化值累积需要时间,但更新发布后12小时,怪物系统就开始向地图中投放狂化生物了。

不过,游戏的难度设置讲究循序渐进,上来就让1级的玩家去打100级的敌人显然不合理,第一批生成的怪物很少,实力很弱,如果玩家一时半会打不过,NPC还会主动来帮忙。

游戏里的NPC分为两种,原生型和智慧型。智慧型NPC即具有一定AI的智能NPC,有完整的人设,有特定的身份,可以为玩家提供帮助,也有概率成为新玩家进入游戏世界时的‘宿主’;而原生型NPC数量更多,没有AI,也没有详细人设,放在人类种族就是村口守卫那种只会说一两句固定台词的纸片人,放在动物种族就是普普通通的动物。

生物腐化设定仅针对于原生型NPC。官方说法是智慧型NPC知道瘴气的威力,不会主动靠近瘴气。而实际上,是为了避免出现玩家的任务对象狂化发疯无法交互、导致任务直接死档的情况。

再者说,智慧型NPC凝聚了策划们的心血,一朝沦为只能挨打的怪物,那可太浪费资源了。

当然,也不是说怪物们全都只能当没有AI的弱智。《方舟:创世纪》别出心裁地设计了怪物生态系统,跟NPC和玩家一样,怪物也会随着时间线的推进逐渐升级,一旦某个怪物长时间未被讨伐,升到一定级别,那它也将获得部分AI,成为精英甚至是区域BOSS。

但这些都是后话了。

目前,游戏里暂时还只有1级的小小怪,它们在瘴气中生成,就近袭击了各个新手村。

添加野怪的效果立竿见影,到了游戏开服第二天晚上,论坛里就冒出了不少讨论如何武装自己和建设村庄防御工事的帖子。

前一天,论坛一致认可的观点还是【傻子才玩动物,光适应身体就得耗一天】、【选人类吧,至少开局就能正常体验游戏,不用额外花精力去学跑/跳/爬/飞/游泳一系列并没有用的技能】。

然而出现战斗需求后,风向骤变。

《方舟:创世纪》把种族平衡做得很好,游戏里的人类的操作方式一比

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