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第23章 五年老系统

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“多次体验重复的剧情,玩家会不会很快觉得疲劳?”  姜秋齐站起来,提出疑问。  她这次的意见没再引起反对。  “小朋友说的这点有道理,我之前玩《七日循环》的时候,刷三轮就不想再玩了。  当然,他们卡点做得比较多,体力、战力,都有要求。不花钱玩不了。再加上他们也做了强制重复,有时候选项误触了,直接一轮白费。体验超级差。”  一位系统策划补充道。  姜秋齐的五官都舒展开来。  她得到认同了!这次没有再说让别人一听就皱眉的问题!  认同她的系统策划名叫王烁,看着脸很清瘦,戴着一副黑框眼镜。他说话的时候摇头晃脑的,语速不是很快,却字字清晰、笃定。  “有没有一种可能,你不是他们的目标玩家?”  说这句话的人,斜着身子瘫在椅子里,一手撑着脑袋,仰着下巴对着王烁说道。  好难听的公鸭嗓。  姜秋齐在心里吐槽。  说话的人叫褚举昆,是郝庄面试进来的主策划,擅长关卡和数值设计。正因为如此,在第一天的世界观讨论会上,他基本没有发言。  “当然不会,另一款同类型游戏——《复活如一日》就很好,和《七日》相比,缩短循环周期,减少时间折磨对玩家的负面影响,同时,在内容填充上,增加支线,削弱重复带来的疲倦感。  系统上,他们比较出彩的是成就系统,和其他游戏的成就不同,他们的成就不止是勋章,更像是在把世界线丰富和拓展,对于一些人物关系还有补充的作用。  这个思路和郝哥的很像,到时候具体设计系统,也可以考虑一下。”  Yes!  姜秋齐在心里暗暗叫好,为王烁有理有据的反击摇臂呐喊。  褚举昆坐直身子,正要开口,郝庄赶忙当和事老。  “体验上的事情,每个人会有不同的感觉。我们要做的是减少容易导致不满的硬性问题,而不是让每个人都能一起玩下去。  关于系统呢,王烁五年经验,自然是更在行。术业有专攻,昆哥,你负责统筹就好。”  王烁没什么特别的反应,褚举昆则是毫不顾忌地翻了个白眼,也没再说话。  “顺着小朋友的问题,我们也可以继续探讨一下机制方面的设计。根据刚刚的讨论,我总结为三点。  首先,一轮的耗时是体验的基础。我们设定黑夜和白天,这两个的时间比例也需要慎重考虑。  最后,整个游戏的剧情、关卡、战斗及提升,在玩家游戏生命中的占比,也需要纳入初步设计。”  郝庄一手招呼姜秋齐坐下,另一手将白板一翻,再次写下几个关键词。  “这部分估算需要一定时间,就先交给昆哥,回去做个大致估算,之后游戏有个模型再进行具体的安排。”  “我有个问题啊,”主美术齐高天举手,“我们游戏2D还是3D?”  “2D加3D。”  “那操作视角呢?移动方式呢?”他继续提问。  “第三人称,画面固定,人物可以在画面内进行八方向移动。”  “也可以,就是这样场景的表现力会受到一些限制。关卡里不能设计太多复杂的探索,基本上东西都是在可视范围内的。”  “嗯,是这样,关卡的话,预计本身的探索不会太难,还是以剧情导向为主。”  “战斗模式定了吗?讲了半天,这个部分漏掉了的呀。”  姜秋齐循声看去,说这句话的男生胖胖的,戴着一副极细的金丝框眼镜,说话声音嗲嗲的,语气绵柔。  “嗯哼,这部分你有什么想法?”  郝庄不答反问。  “其实战斗模式还是很简单的哈,像我们这样的二次元游戏,可选择的本来就不多的呀。回合制、半回合制、即时制,几种模式比较起来,我觉得还是半回合制更合适的咯。  这种模式好就好在,又有技能提供的养成线路,还有一丢丢操作空间,又能保证手残玩家顺利通关,的咯。”  这人叫什么来着?  姜秋齐一时对不上。  “胡桃说的,和我想得大致一样。  既然我们只是想在剧情题材上做些新的东西,就不要在战斗方面另辟蹊径,

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