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第64章 第 64 关

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其实吧,在《方舟:创世纪》里,友伤——即玩家会因同队其他玩家的攻击受到伤害,能够像殴打敌人一样痛击队友——是一直存在的。

就连休闲养生的斗地主都允许同为‘农民’阵营的两名牌手互坑,这年头,只要涉及到PvP,已经没有游戏不存在友伤了。

这种设计既是为了真实性,顺便防止玩家们滥用机制干出各种各样的骚操作(比如让队友站出去吸引敌人的火力,自己则躲在队友后面进行一波输出);也是为了维护游戏环境。

毕竟不是所有玩家素质都很高,某些坏家伙会在组队时干出损人不利己的事,破坏他人游戏体验。友伤的设定让正常游戏的玩家能够及时对恶意行为做出反抗,不至于一直忍气吞声受欺负,也减轻官方客服处理投诉的工作压力。

出于惯例和种种综合因素考虑,歌斐在游戏中保留了友伤的设定。

但是他低估了全息游戏的特殊性,以及绝大多数人类在现实生活中的废宅属性。

最开始的时候,友伤跟正常伤害取同等值。那段时间,游戏里死在队友手下的玩家比死在怪物嘴下爪下的还多。

为了防止被己方误伤,T位玩家们除了手上拿盾,背后还得背个盾(挡远程队友的箭和投掷物),再穿上厚实的臂甲、胸甲和头盔(挡近战队友的刀和锤),整个人从头武装到脚,打扮成行走的铁桶。

歌斐就真的很费解。

远程打偏尚且情有可原,虽然小助手提供辅助瞄准功能,但有些人就是无论如何都射不准。况且即使箭法足够好,遇上会随机移动躲避伤害的怪物,混战过程中误伤也在所难免。

但是,近战为什么还会打偏?站在跟前都能砍歪来??

……这大概就是玩家界的生物多样性吧。

出于普通人的角度,还能吐槽上一句“菜成这样就别打游戏了,伤害别人也伤害自己,不如去找个班上”。但出于游戏系统和游戏公司的角度,歌斐和项目组成员没法劝菜鸟玩家趁早退游,只能捏着鼻子帮他们想办法。

最终,游戏里新加了一个误伤容错值设定,如果只是偶然的一下不小心打到队友身上,也就是短时间内的单次伤害,将不会计算伤害值。

针对那些实在手残还非想玩的玩家,游戏还支持全辅助战斗,开启该模式后,玩家只需要指定目标,小助手会帮忙调整准星,让命中率达到百分之八十。不过,辅助战斗命中率最高也就百分之八十,没有暴击,并且存在攻击力衰减,算下来伤害输出只能达到手操的一半——很低,但毕竟都是自瞄了,如果伤害跟纯手操一样,谁还愿意辛辛苦苦手动操作啊?

除此之外,当玩家处于手动操作模式,而瞄准对象是队友时,小助手会发出红光,附带“请确认攻击目标”的语音提醒。

补丁更新后,友伤现象得到了极大改善。

不排除是热爱搞事的内鬼没法再用‘哎呀~手滑啦’的借口痛击队友的原因。

不管怎么样,水深火热的T位玩家终于摆脱了不得不一面防敌人一面防队友的悲惨命运。

然而,好景不长,魔法出现了。

将来开放附魔和炼金功能后,玩家们就能把魔法和物攻结合起来,做出带元素属性的物理系武器。不过现阶段,魔法暂时还只是纯粹的魔法,用着西幻RPG中的传统设定——纯粹的元素之力,不受物理防御的限制,伤害是长效的、多段性的。

简单来说,一颗火球砸到身上,不仅会受到砸那一下的大额伤害,还可能陷入灼烧状态,在身上着的火熄灭之前持续掉血。

游戏的误伤容错机制只能防住挨砸的一下,而防不住后续的debuff。

如果玩家本就承受了部分来自怪物的伤害,再遭到队友的火球背刺,就会出现某名玩家在论坛吐槽的【魔法开场献祭主T】的情况。

而要避开队友

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